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Guía de estrategia

Las reglas de Gol se aprenden en un minuto: llevar la pelota al arco pasando por todos los compañeros, sin pisar dos veces la misma casilla. Encontrar la jugada perfecta es otra cosa. Esta guía junta las ideas que más ayudan y las aplica a un puzle real, el Nº 7, que salió el 6 de octubre de 2026.

Si todavía no jugaste nunca, empezá por Cómo se juega.

El puzle Nº 7. La pelota sale de la esquina de arriba a la izquierda. Hay cuatro compañeros: dos debajo de la salida, uno en el centro y uno en la esquina de abajo a la izquierda. Los conos y el rival no se pueden pasar.

1. Empezá por el final

El arco mira hacia arriba y solo se entra de frente, desde la casilla que tiene justo encima. Desde los costados o desde atrás no se puede patear. Esa regla decide de antemano dónde termina el recorrido: la última casilla que pisa la pelota antes del gol es siempre la de arriba del arco.

Al arco se entra por arriba. Llegar por el costado no sirve.

Por eso conviene mirar el puzle al revés: en lugar de preguntarte adónde ir desde la salida, preguntate desde dónde se puede llegar a la casilla de arriba del arco. En el Nº 7 esa casilla tiene tres vecinas libres: la de la izquierda, la de la derecha y la del compañero del centro.

Hay una consecuencia que se olvida fácil: no pises esa casilla antes de tiempo. Si pasás por ahí cuando todavía te falta un compañero, para patear vas a tener que volver, y volver es un cruce.

La pelota llegó a la casilla de arriba del arco, pero el compañero del centro quedó sin la pelota. Ir a buscarlo y volver cuesta un cruce.

2. Buscá las casillas obligadas

Un compañero que tiene solo dos casillas vecinas libres no deja opciones: la pelota entra por una y sale por la otra. Pasa con los que están en una esquina y con los que tienen al lado un borde o un obstáculo. Esas casillas son obligadas, y muchas veces se encadenan.

En el Nº 7 hay dos compañeros así:

Juntando las dos cosas sale un tramo entero por el borde izquierdo: desde el compañero de debajo de la salida hasta la esquina, y de ahí un paso a la derecha. Desde esa casilla la pelota no puede entrar al arco, porque estaría pateando de costado, así que tiene que subir. Ahí arriba hay un cono, y por la izquierda y por abajo ya pasó la pelota, así que solo queda la derecha: justo la casilla de arriba del arco.

El tramo obligado del Nº 7, marcado en amarillo. Termina en el arco.

¿Se podría recorrer ese tramo al revés, entrando por la esquina? No: para llegar a la casilla de la derecha de la esquina desde afuera del tramo, habría que pasar antes por la casilla de arriba del arco, y esa tiene que ser la última. Así que la jugada termina con ese tramo, y el compañero del centro tiene que recibir la pelota antes.

3. Desconfiá del camino corto

Lo primero que dan ganas de hacer en el Nº 7 es bajar derecho por la izquierda: en cinco casillas la pelota pasa por tres compañeros. Pero después hay que ir a buscar al del centro y volver al arco, y eso obliga a pisar dos casillas por segunda vez.

El camino corto: todos los compañeros, pero con dos cruces. Termina con 80 puntos.

No es casualidad. Los puzles de Gol se eligen de manera que el camino más corto, si se permite repetir casillas, no sea una jugada perfecta. Siempre hay una tentación, y casi siempre consiste en ir al compañero que está más cerca. La jugada perfecta suele dar una vuelta más larga.

4. Armá el principio hacia atrás

Con el final decidido, queda un problema más chico: salir de la esquina, pasar por el compañero del centro y llegar a la casilla de abajo de la salida desde la derecha, sin tocar las casillas del tramo obligado.

El compañero del centro tiene a la izquierda un cono y abajo la casilla de arriba del arco, que es para el final. Le quedan la casilla de arriba y la de la derecha: la pelota tiene que entrar por una y salir por la otra. Y como al final hay que volver hacia la izquierda, conviene salir por arriba. Entonces se entra por la derecha, dando la vuelta: por la fila de arriba hasta la cuarta columna y después hacia abajo.

Una jugada perfecta del Nº 7: 16 casillas hasta la de arriba del arco, todos los compañeros, ningún cruce. No hace falta pisar toda la cancha: quedan casillas libres.

Fijate que la pelota no empieza por el compañero más cercano: el de debajo de la salida está a un paso y lo recibe recién en la segunda mitad. El orden (centro primero, después los tres de la izquierda) no lo decide la distancia, lo decide la forma de la cancha.

5. No partas la cancha en dos

Cada casilla que pisás se convierte en una pared para el resto de la jugada. Un recorrido que cruza la cancha de lado a lado la divide en dos zonas, y la pelota solo puede seguir en una. Si quedaron compañeros del otro lado, o el arco, ya no hay jugada perfecta.

Antes de meterte en un pasillo o de cruzar por el medio, hacete dos preguntas: ¿los compañeros que faltan quedan de este lado? ¿Y la casilla de arriba del arco? Si alguna respuesta es no, buscá otro camino.

6. Un truco de ajedrez: los colores

Imaginá la cancha pintada como un tablero de ajedrez. Cada paso de la pelota es hacia una casilla vecina, así que cambia de color en cada paso. Eso da una cuenta que sirve para descartar ideas sin probarlas.

Si tenés que recorrer una zona entera, sin dejar casillas sueltas, mirá cuántas hay de cada color:

En el Nº 7, la salida y la casilla de arriba del arco son de distinto color. Por eso cualquier recorrido entre ellas pisa una cantidad par de casillas, contando las dos puntas: la jugada perfecta pisa 16.

7. Cuando te trabás